¿La adicción al videojuego realmente es una adicción?

Pregúntale a los padres que ven a sus hijos retirarse al mundo de los videojuegos durante horas todos los días, que descuidan a sus amigos y familiares, y que pierden interés en cualquier cosa que no sea su consola de juegos, y dirán que sí, la adicción a los videojuegos es tan real como una adicción al alcohol o la cocaína . Pero, ¿realmente saben lo que están evaluando? Seguramente el alcohólico que se bebe hasta la muerte, o el drogadicto que sobredosifica, ¿están más enfermos que un niño que pasa demasiado tiempo frente a la pantalla de una computadora?

Últimos desarrollos

La adicción a los videojuegos no se incluyó en la edición actual del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-IV), aunque la reproducción de videojuegos se ha generalizado desde su publicación en 1994. Desde entonces, el concepto de adicción a los videojuegos ha sido controvertido, con la Asociación Médica Estadounidense primero apoyando, luego retirando el apoyo de una propuesta para que se incluya en la próxima edición, el DSM-V , en 2012. La adicción al videojuego también se ha propuesto para el DSM-V como un sub- tipo de adicción a Internet, junto con preocupaciones sexuales y correo electrónico / mensajes de texto.

Los países asiáticos, como Corea del Sur, reconocen la adicción a los videojuegos como un asunto urgente de salud pública, con varias muertes ocurridas en cibercafés, aparentemente como resultado de coágulos sanguíneos que ocurren durante una sesión prolongada en las computadoras. En los Estados Unidos, las estimaciones de la adicción a los videojuegos y los problemas relacionados son más difíciles, ya que se accede a las computadoras en casa y no en lugares públicos compartidos.

Sin embargo, los estudios de casos muestran patrones similares de comportamiento en todas las culturas, y se argumenta que son el mismo fenómeno.

Cuando están libres de las limitaciones de la escuela, muchos niños simplemente quieren entretenerse lo más fácilmente posible. Y muchos padres también quieren esto para sus hijos, ya que el cambio a familias monoparentales y familias con dos ingresos deja a muchos padres con poco tiempo para concentrarse en la interacción con sus hijos.

Darle a su hijo el último videojuego tiene dos propósitos: alivia la culpa de los padres de no pasar suficiente tiempo con el niño y mantiene al niño felizmente ocupado. Este tipo de estilo de vida puede establecerse rápidamente en un patrón que hace que los períodos de tiempo frente a los juegos de computadora sean gratificantes para todos los involucrados.

Sin embargo, actualmente no existe un mensaje claro o consistente para los padres sobre si la adicción a los juegos de computadora es un riesgo real. Los videojuegos también pueden tener efectos positivos, y los desarrolladores de juegos están haciendo esfuerzos para incorporar los beneficios de salud, como el ejercicio, en los juegos. Entonces, ¿cómo se supone que los padres deben saber cómo responder?

Fondo

Los videojuegos en sí son un fenómeno relativamente reciente, y la propiedad y el juego generalizados de los videojuegos solo se han producido en los últimos años. Los videojuegos ciertamente no existían en su forma actual y altamente sofisticada hace 15 años cuando se publicó el DSM-IV. Entonces, aunque no hay reconocimiento de la adicción a los videojuegos en el DSM-IV, eso no es una indicación de que no exista ahora.

La idea de la adicción a los videojuegos ha surgido rápidamente de una industria orientada específicamente a conseguir que los niños compren tantos juegos como sea posible. A medio camino entre los juguetes y la televisión, los videojuegos están dirigidos a jóvenes ingenuos que no pueden establecer sus propios límites en una obra de teatro o para tomar decisiones bien pensadas sobre cómo pasar el tiempo. Algunos fabricantes de juegos incluso se jactan de su publicidad sobre la experiencia "adictiva" de sus juegos.

El reconocimiento adecuado del riesgo de uso excesivo o adicción a los videojuegos proporciona una justificación para establecer estándares de orientación para padres y jugadores con respecto a los límites apropiados para los juegos.

La adicción a los videojuegos está siendo cada vez más reconocida por los investigadores y otros profesionales. La Asociación Médica Estadounidense (AMA) asumió un papel principal en la compilación de investigaciones apoyando la idea de la adicción a los videojuegos en 2007, concluyendo que "AMA recomienda encarecidamente la consideración e inclusión de 'adicción a internet / videojuego' como un trastorno de diagnóstico formal en el próxima revisión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales-IV. "

Sin embargo, tanto la AMA como la Sociedad Estadounidense de Medicina de las Adicciones (ASAM) se retractó de esta posición decisiva a fines de 2007, diciendo que se necesitaban más investigaciones antes de que la adicción a los videojuegos pudiera ser reconocida como una adicción. Un lanzamiento de la Asociación Americana de Psiquiatría alrededor del mismo tiempo declaró:

"Desde la edición actual, DSM-IV-TR no incluye la" adicción a los videojuegos ", la APA no considera que la" adicción a los videojuegos "sea un trastorno mental en este momento. Si la ciencia lo justifica, este trastorno propuesto será se considera para su inclusión en el DSM-V, que se publicará en 2012. Revisar el DSM requiere un proceso riguroso de años, uno que sea transparente y abierto a las sugerencias de nuestros colegas en las comunidades médica y de salud mental y el público. Todos los cambios a DSM se basarán en la última y mejor ciencia ".

Caso para

Se han llevado a cabo varios estudios de investigación que indican que la adicción a los videojuegos es real en alrededor del 10% de los jugadores que cumplen los criterios para la adicción a los videojuegos. Grüsser et al (2007) encontraron que los jugadores patológicos difieren de los jugadores regulares en términos de tiempo diario de juego, y tenían un mayor "alivio esperado de los síntomas de abstinencia cuando juegan" y un mayor "deseo" debido a la expectativa de un resultado positivo de los juegos. " Estas son todas las características que reflejan las de la dependencia de sustancias.

Skoric et al. (2009) demostraron que la adicción a los videojuegos es independiente de la cantidad de tiempo que pasan jugando y de la participación de los niños en el juego. En su estudio, las tendencias de adicción se relacionaron negativamente con el rendimiento escolar, mientras que no se encontró tal relación, ya sea por el tiempo que pasaron jugando o por la participación en videojuegos. Un patrón similar de adicción a los videojuegos se relaciona negativamente con el rendimiento escolar se encontró previamente en un estudio separado de Chiu et al (2004).

El análisis factorial de Charlton (2002) brindó apoyo a la adicción a la computadora como un concepto único. Esta investigación demostró la importancia de reconocer las características específicas de la adicción a la computadora, en lugar de simplemente adaptar las medidas del juego patológico, que es probable que sobreestimen la aparición de la adicción a la computadora.

El reconocimiento de la adicción a los videojuegos permitiría la integración de servicios de apoyo en entornos de adicción a la comunidad y la capacitación específica que se proporcionará al personal. Esto es particularmente importante dada la alta incidencia de trastornos concurrentes entre aquellos con adicción a los videojuegos.

Caso en contra

El juego de video puede tener varias ventajas. El dominio de los videojuegos puede desarrollar la autoestima del jugador. Puede desarrollar la coordinación ojo-mano y puede tener otras características educativas. Los juegos más sofisticados pueden ayudar a los jugadores a desarrollar otras habilidades, y los desarrollos recientes tienen aspectos incorporados del ejercicio físico, aunque esto puede tener un atractivo limitado para los jugadores.

La realidad de la cultura popular es que dependemos cada vez más de la tecnología. Hace una generación, las computadoras eran complicadas y difíciles de usar, pero las computadoras modernas son más fáciles de usar y son relativamente fáciles y agradables para la mayoría de las personas. Los videojuegos les permiten a las personas tener experiencias positivas de uso de computadoras, que pueden proporcionar habilidades transferibles para usar computadoras con una variedad de propósitos.

Tener en cuenta los posibles efectos positivos del videojuego, etiquetar la actividad de una adicción sin evidencia suficiente y pautas interpretativas sobre lo que constituye la adicción (en oposición a un juego benigno o positivo) podría disuadir a muchos niños y sus padres de quienes podrían beneficiarse videojuegos. Esto sería un error.

Existe una gran variación en los videojuegos, y aunque algunos parecen tener efectos nocivos, particularmente a través de la promoción de la violencia y otros comportamientos antisociales, esto es una función del contenido de juegos específicos, más que una característica de los videojuegos per se . Los videojuegos como medio tienen el mismo potencial para desarrollar habilidades sociales positivas o para proporcionar formas benignas de entretenimiento, aunque puede que no sean tan fácilmente comercializables para los niños.

Al igual que con otras adicciones, existe el riesgo de que una etiqueta como una adicción a los videojuegos se pueda utilizar con demasiada liberalidad, sin prestar atención a otras condiciones concurrentes o subyacentes, como problemas de atención, trastornos del espectro autista, depresión y trastornos de ansiedad. Estas condiciones tienen diferentes tratamientos que podrían ayudar más eficazmente al jugador excesivo jugador.

Y la adicción a los videojuegos es vulnerable a la misma crítica que todas las adicciones conductuales: que las adicciones son un problema químico resultante de la ingesta de sustancias adictivas, no un patrón de conducta.

Donde se encuentra

La APA no dice que la adicción a los videojuegos no exista, ni que no sea una adicción, sino que simplemente están considerando el tema y no tomarán una decisión hasta que salga la próxima edición del DSM en 2013.

En el mismo comunicado en el que retiraron su recomendación de que la adicción a los videojuegos es reconocida, la APA expresó su seria preocupación por las consecuencias del juego excesivo de videojuegos en los niños, afirmando:

"Los psiquiatras están preocupados por el bienestar de los niños que pasan tanto tiempo con los videojuegos que no pueden desarrollar amistades, hacer ejercicio al aire libre o sufrir en sus tareas escolares. Ciertamente, un niño que pasa una cantidad excesiva de tiempo jugando videojuegos puede ser expuestos a la violencia y pueden estar en mayor riesgo de problemas de conducta y otros problemas de salud ".

Por lo tanto, si la adicción a los videojuegos es reconocida como una adicción real, o incluso como un problema de salud mental en sí mismo, la APA es clara en que el juego excesivo de videojuegos en niños puede ser poco saludable y puede conducir a otros problemas.

> Fuentes:

> Asociación Americana de Psiquiatría, comunicado de prensa: Declaración de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría sobre "adicción al videojuego" . Release No. 07-47. 21 de junio de 2007.

> Asociación Americana de Psiquiatría. Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (4ª Edición - Revisión de Textos), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Problemas para DSM-V: Adicción a Internet". Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Una investigación factor-analítica de la adicción a la computadora y el compromiso". British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. y Huang, Ph.D., D. "Adicción al videojuego en niños y adolescentes en Taiwán". Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Asociación de Software de Entretenimiento. "Hechos esenciales de 2008 sobre la industria de los videojuegos y las computadoras". Acceso el 10 de febrero de 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "juego de computadora excesivo jugando: evidencia > de adicción y agresión?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Efectos emocionales y del comportamiento, incluido el potencial adictivo, de los videojuegos." Informe del Consejo sobre ciencia y salud pública. Informe CSAPH 12-A-07. 2007. Consultado el 10 de febrero de 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Niños y Videojuegos: Adicción, Compromiso y Logro Académico". CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.